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時(shí)間:2024-12-23 02:30:43 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:時(shí)尚
在接受Gamingbolt采訪時(shí),開(kāi)發(fā)商Stormind Games首席游戲設(shè)計(jì)師Manuel Moavero透露《寂靜之地:前方之路》主要靈感來(lái)自于《異形:隔離》,想要重現(xiàn)那種被某個(gè)威脅一直追捕但自
在接受Gamingbolt采訪時(shí),寂靜開(kāi)發(fā)商Stormind Games首席游戲設(shè)計(jì)師Manuel Moavero透露《寂靜之地:前方之路》主要靈感來(lái)自于《異形:隔離》,地之路主靈想要重現(xiàn)那種被某個(gè)威脅一直追捕但自個(gè)又不能直面的前方感受。
Moavero說(shuō):“在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,感自隔離我們受到了幾款游戲的異形啟發(fā),它們以獨(dú)特的寂靜方式將恐懼和氣氛融合在了一起?!懂愋危焊綦x》是地之路主靈我們的主要靈感來(lái)源,尤其是前方它對(duì)緊張氣氛的處理,以及被無(wú)法直接面對(duì)的感自隔離敵人追殺的感覺(jué)。我們希望在《寂靜之地》中捕捉到這種源于無(wú)形威脅的異形恐懼感,但會(huì)有我們獨(dú)特的寂靜聲音機(jī)制?!?/p>
Moavero接著提到了《寂靜之地》在不同方面借鑒的地之路主靈其他幾部作品,包括《最后的前方生還者》、《失憶癥》系列、感自隔離《細(xì)胞分裂:混沌理論》和《神偷》。異形
他說(shuō):“《最后的生還者》是一個(gè)重要的參考,因?yàn)樗ㄟ^(guò)資源管理和與環(huán)境的互動(dòng)來(lái)營(yíng)造緊張氣氛。《失憶癥》影響了我們的思路,即如何在不一定每時(shí)每刻都出現(xiàn)敵人的情況下制造恐懼,而不是利用脆弱感和孤立感。
我們還從《細(xì)胞分裂:混沌理論》和《神偷》等游戲中汲取了靈感,《細(xì)胞分裂:混沌理論》的潛行機(jī)制很有深度,而《神偷》則強(qiáng)調(diào)了環(huán)境和聲音對(duì)生存的重要性。這些游戲都教會(huì)了我們一些重要的東西,即如何在緊張、探索和危險(xiǎn)之間取得平衡,讓玩家沉浸在緊張的恐怖體驗(yàn)中,同時(shí)又不至于太過(guò)懲罰性。”
Moavero還談到了恐怖類型游戲的復(fù)蘇,以及它如何讓開(kāi)發(fā)者們樂(lè)于創(chuàng)造獨(dú)特的恐怖體驗(yàn)。
他說(shuō):"當(dāng)然:近年來(lái)恐怖游戲的復(fù)蘇讓開(kāi)發(fā)商得以探索該類型游戲的新思路和新方法。隨著技術(shù)的發(fā)展和游戲機(jī)制的創(chuàng)新,受眾對(duì)不同體驗(yàn)的接受度越來(lái)越高,這使得創(chuàng)作者能夠突破傳統(tǒng)恐怖游戲的界限。今天,我們看到了更多的種類,從更注重動(dòng)作的游戲到心理生存恐怖游戲,以及更注重氛圍的恐怖游戲,比如《寂靜之地:前方之路》。
最終,近期恐怖游戲的多樣性和成功給了我們實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)新的自由,讓我們能夠在保持恐怖類型核心不變的情況下,探索更有氛圍、以聲音為基礎(chǔ)的方向?!?/p>
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